miércoles, 3 de junio de 2009

Black Clouds and Silver Linings


El nuevo disco de Dream Theater.
Me resultó increíble escuchar este disco por primera vez. Estaba un poco asustado de lo que me iba a encontrar, porque, a pesar de que el disco sale el 23 de junio, nuestra querida Internet nos regaló los dos primeros temas hace algunas semanas. Me costó digerirlos, como me pasa habitualmente con los temas mas "metal" de Dream Theater; terminaron gustándome de todas formas, pero extrañaba aquellos sonidos más progresivos de "Octavarium", "Learning to Live", o "Scenes from a Memory". Tenía miedo de que el disco completo fuera así, y me decepcionara. Pero de pronto me entero de que el disco se filtró, y en media hora me bajé todos los temas. Lo primero que hice fue grabarlos en un disco, y sentarme a escuchar, sin ninguna distracción; sólo yo y el disco. Y cuando terminó, no tenía palabras. Me resultó increíble escuchar este disco porque es difícil creer que una banda que lleva 25 años tocando pueda superarse con cada obra que produce, y aún así mantener esa magia que se siente desde "When Dream and Day Unite", el disco más antiguo, que tiene mi edad.
Partiendo por los dos primeros temas, "A Nightmare to Remember", de 15 minutos, muy potente y rockero, y "A Rite of Passage", más corto, y con video y todo, me costó digerirlos, pero de todas formas tienen coros pegadizos y guitarras cautivadoras. "Wither" es bacán, el más cortito y tranquilo, pero con ese aire melancólico que me recordó a "Dissapear", o "Through Her Eyes". "The Best of Times" es más largo y rockero, pero sigue la misma línea, bien progresivo y medio Pinkfloydeano derrepente.
Y los dos últimos, mis favoritos del disco; "The Shattered Fortress", la raja, el mejor final para la ya mítica saga de los 12 pasos, potente, melancólica y esperanzadora a la vez, y se compone principalmente de partes de las canciones anteriores, mezclando las partes instrumentales de "The Glass Prision" con los coros de "The Root of All Evil", y cortando con partes de "This Dying Soul" para pasar a versos más tranquilos de "Repentance", termina con versos nuevos, que se funden con un grito de LaBrie, mientras el teclado toca las notas finales de "Octavarium", haciendo referencia al Full Circle, al círculo que al fin se cierra. Y termina tal como comenzó, con aquel bajo y sus armónicos, y luego el ruidito de estática.
La última canción corona el disco magistralmente: "The Count of Tuscany", un tema de 19 minutos, que tiene de todo. Es el mejor del disco, y se pone a la altura de las grandes obras de Dream Theater, "A Mind Beside Itself", "A Change of Seasons", "Octavarium", "In the Prescence of Enemies", y tantas otras. Y no hay más que decir, pero mucho que escuchar, los dejo con el mejor tema del último disco de la mejor banda.

The Count of Tuscany, parte 1


The Count of Tuscany, parte 2

sábado, 30 de mayo de 2009

La Ciudad de los Fotógrafos


El fin de semana pasado volví a ver, por enésima vez, este gran documental chileno, y me emocionó igual que la primera vez. Mi tarea personal es hacer que todo el mundo lo vea, así que hago un llamado a todo aquel que lea esto, y que no lo haya visto, a que corra a donde su vendedor pirata más cercano, y lo consiga. Vale la pena. He aquí el tema del final de la película, de Manuel García.

martes, 18 de noviembre de 2008

La Teoría del Gameboy, parte III

Hace como 1 año que escribí las dos primeras partes de la Teoría del Gameboy, y además hace tiempo no escribía en el blog. Lo tenía bien botado, y ayer me puse senti/nostálgico y me puse a leerlo, así que me motivé y decidí volver a escribir regularmente, aunque, como de costumbre, nadie lo lea; además le cambié el nombre al blog, como por 16121681515ª vez, pero prometo que este será el definitivo ;D.
Ahora retomaré la teoría (Para leer la 1ª parte click aquí, y la 2ª parte aquí).

Quedamos en que en la vida, así como en los videojuegos, yo soy una especie de protagonista, y toda la gente que se relaciona conmigo está programada de alguna forma, y si yo voy y le digo a uno "Oye, tu existencia está basada en función de mi relación contigo, tu existes solo cuando estás conmigo, y nada más, porque estás programado para eso.", él me respondería, "pero yo existo, tengo una vida aparte, en la que tu no siempre estás". Como yo no tengo forma de comprobar eso, lo creo, pero ¿Y si esa es la respuesta que deben darme para hacerme creer que es cierto, y evitar que yo piense que realmente está programado? Yo no tengo posibilidad de precenciar aquella vida que tiene él aparte de la mía, sin mí, porque si yo lo viera, ya dejaría de ser una vida sin mí, y pasaría a ser parte de su existencia basada en la relación conmigo, así que no contaría como prueba de que él tiene una vida aparte e independiente. Así que aquí la teoría se alinea con los empiristas más radicales como David Hume, y yo sentencio que si no tengo la experiencia de que aquel personaje secundario de mi vida tiene una vida aparte, eentonces está la posibilidad de que de verdad no tenga una vida.
Ahora, si esa persona está programada para relacionarse conmigo, y para responder aquella frase predeterminada de "yo sí existo...", entonces alguien debe haberlo programado. Dentro del mundo en el que me desenvuelvo, rodeado de estos personajes secundarios, se le llama Dios, o Destino, o Alá, o Mounstro de Espageti Volador, o etc. Hay infinitas formas de nombrar a ese creador, que representan la misma idea, pero yo casualmente, siendo el protagonista de este videojuego llamado vida, no creo en ninguna de esas cosas. Ahora bien, si la teoría fuera cierta, tendría que existir un programador, un creador, que maneja a estos personajes secundarios, tal cual un programador diseña un juego de video. Entonces, tal y como los videojuegos, ese programador, además de diseñar la totalidad de la vida de los personajes secundarios, también diseña todo el mundo y los eventos en función a un objetivo que debe cumplir el protagonista, en ese caso yo. Así como en Pokemon atrapamos monos feos para ganar la Liga, y en Super Mario matamos tortuguitas para salvar a la Princesa, yo también tengo que tener un objetivo. Eso significaría que todo lo que hago también está determinado. Y así como Mario no puede hacer un salto gigante y llegar al final del juego de una, yo tampoco puedo hacer algo para alcanzar el objetivo más rápido de lo que desea el programador, o hacer cosas que él no quiere. Mario no puede matar a Yoshi ni a Luigi, porque en el juego, al estar programado de tal forma, no existe forma de hacerlo. Yo también estoy determinado así de alguna forma, no puedo matar a los personajes secundarios que me rodean y me ayudan porque hay leyes que me lo impiden, y reglas éticas, etc. Esas leyes y reglas serían las que impiden que yo me salga del plan del programador, y me mantienen por el camino que él quiere que yo siga.

La teoría sería esa, aunque puede dar para mucho más, pero extenderla ya sería mucho jugo. Ojalá les haya gustado, y quizás otro día haga otra teoría loca xD pero por ahora me da paja :)